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继续用“”中所做的shader
想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c#代码了核心的方法是public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)
顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cubemap
返回ture则渲染成功看unity document中的说明即从这个camera渲染出一张静态的cubemap虽说camera能看到的也只是他的视方向上的物体,但这个方法显然是这个camera所在位置的上下左右前后既然我们最后是要让这个渲染出来的cubemap赋在我们指定的这个球体上,那么这个camera的位置要和球体一样即camera的位置在球心而且,camera还不能看到这个球体,不然直接就被球挡住了吧不过经过实验发现,camera并没有被球挡住,我想可能是背面剔除的原因,从球的内部向外看是看不见球的我们先搭建一个简单的场景
如图,一个plane作地面,周围有一个拉长了的cube,一个capsule和一个cylinder中间进行2倍缩放的球体就是我们要操作的对象了,它上面已经赋上了这个cubemap的shader,只是没给贴图在他的位置(中心)建了一个camera给camera上绑了一个c#脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SKRenderToCube : MonoBehaviour { public GameObject sph; //1. private Camera cam; void Start () { cam = GetComponent(); if (sph != null) { Material mat = sph.GetComponent ().material; if (mat != null) { RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2. cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3. cam.RenderToCubemap(cubemap); //4 mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5. } } }}
按注释位置
这个是用于在unity中把球体拖过来,以便下面的代码能赋上值
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
创建一个RenderTexture,这也是我们最后要赋到球体上的
128,128是宽高,16是depth颜色缓冲区深度吧,16位cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
这行应该就是确定此RenderTexture的类型是cubemap
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
渲染
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
把渲染后的RenderTexture赋给球体
最终效果:
可见,球体表面反射了周围的环境,包括近处的物体和远处的天空这里的代码是建立在场景不发生任何变化的情况之下的如果有物体移动,或者缩放,或者出现、消失或者光线变化,cubemap只是一开始生成了一次,是不会随着发生改变的这样映射的结果就会出现错误能想到的最直接的办法就是写在Update里,就不赘述了转载于:https://blog.51cto.com/shuxiayeshou/2071061